这个月,我注意到硅谷科技媒体The Information和脸书的创始人扎克伯格做了一场将近1小时的深度访谈。这个访谈很难得,因为这是扎克伯格少见地在媒体上,只就一个话题进行深入探讨。什么话题呢?脸书在VR和AR领域的布局,也就是虚拟现实和增强现实。
如果你关注过这个领域,可能还记得,脸书在2014年的时候以20亿美元的价格,收购了刚刚成立两年的VR创业公司Oculus。紧接着VR领域迎来了一股投资热潮,阿里巴巴、苹果、谷歌等等大公司大举投入。
但是因为技术瓶颈以及没有足够多的好内容,热潮逐渐消退,整个行业从2018年到2019年持续处于低谷期。2018年,脸书高价收购了Oculus公司, VR设备年销量只有35万多。
可是从2020年开始,VR市场似乎走出了低谷期,开始复苏了。
我注意到了一些现象,比如说脸书最新一代的VR设备,Oculus Quest 2供不应求,在预售阶段的预订量就已经达到了上一代设备的5倍。从2019年到2020年,脸书的非广告销售额增长了80%达到3亿美元。据脸书分析这部分增长,驱动力主要来自于VR设备的销售。脸书的竞争对手Valve,2020年实现了70%的VR销售增长。在2020年大部分时间,这些头部品牌的VR设备都处于缺货的状态,一机难求。
我看到东方证券的一份行业研究报告判断,VR/AR行业的“拐点已现”。
如果你不是长期关注这个行业,肯定会好奇,VR行业的“逆袭”是怎么实现的呢?
2019年7月,我们做过一期节目叫做“VR产业还有机会吗”。那期节目提到了VR产业当时面临的关键瓶颈:一是产品价格高但是体验差,一是VR内容产业的生态一直没起来,缺乏优质的娱乐内容。这些因素导致VR对C端用户的吸引力不足。
但是,2020年VR行业发生了几件大事,这几件大事让VR在C端市场的想象力再次被激活了。
最大的一件事就是疫情了。疫情一来,人们在家玩游戏的时间大幅度增长,顺带着也带动了VR游戏的火爆。我注意到在国际游戏平台STEAM上,2020年有170万人第一次使用了VR产品。
但是玩游戏并不光是为了打发时间。扎克伯格在访谈里就提到,他在疫情期间用VR的频率大大提升。到了周末,他一般都会用VR设备和朋友玩一些多人游戏,这么做是因为他和朋友们没法像以前一样见面聊天,一起打游戏成了线下社交的一种替代品。
在疫情期间,很多人像扎克伯格一样,想用VR体验弥补不能出门社交和娱乐的遗憾。有用VR跟朋友聊天或者看电影的,有用VR健身的,有开会办公的,还有用VR模拟户外冥想和旅游的。
你可能还记得,2020年2月份的时候,国内有一篇文章爆火,叫《此时此刻,上百万人在看》。那篇文章就是一家VR公司把中国1000多个景区做成了VR版本,让你可以足不出户就游遍全国各地。文章在发布1个月之内,点击量就达到了1.5亿,这也足以说明VR在旅游领域的应用。
你看,VR的中文叫“虚拟现实”,这本来说的是VR创造了一个跟现实不一样的虚拟世界,颇有科幻感。但是当疫情把一切变得很魔幻的时候,人们反而想到虚拟现实里,去把自己原来熟悉的现实给找回来。疫情相当于生生给VR创造了一波“刚需”。
2020年还发生了一件大事,影响了VR行业的内容供给。
2020年3月,游戏公司Valve推出了一款研发了4年的VR游戏,叫《半条命:Alyx》。
这个游戏上线之后好评如潮。我看了一些玩家的测评视频,发现游戏里的人物和环境细节特别真实生动,有极强的沉浸感。而且,有了VR功能的加持之后,游戏的互动性大大提升:比如玩家戴着跟VR头盔配套的手柄,可以把游戏里的易拉罐捡起来捏扁,或者拿起游戏里的一支笔在墙上写字,等等。
东方证券的行业研报,把这个游戏称作是“名副其实的杀手级应用”。游戏的开发商Valve后来透露,他们公司的VR设备销量在2020年增长了71%,其中39%都归功于《半条命》的带动。
不过,这个游戏的价值还不仅仅是拉动销售。我看到东方证券分析:过去VR产业一直处在一种恶性循环中——因为没有好内容,导致用户不愿意买VR设备,而这进一步导致内容厂商不敢投钱制作。
可是《半条命》的出现却打破了这种恶性说明,它们的成功验证了一件事,VR领域一旦出现硬核的好内容,用户的确会热情响应,投资VR的好内容是能获得高回报的。
也就是说,《半条命》验证了VR的内容生态进入良性循环的可能性。
当然,如果说这一个游戏激活了整个行业的内容生态,那可能有点夸张了。
其实VR内容生态的池子一直都在扩大:2015年,消费市场的VR应用数量只有55个,到了2018年达到了6000个以上,而到了2020年底,可能已经达到13000个。
现在的VR应用主要集中在三家巨头的平台上,一个是Valve旗下的游戏平台STEAM,一个是HTC的应用商店Viveport,还有一个是脸书的应用商店Rift。名字你不用记,只需要知道它们相当于VR领域的苹果和安卓商店。
无论是扎克伯格,还是东方证券的行业报告,都认为内容生态扩充是VR行业“再次起飞”的关键因素。内容集中在大平台上也是一件好事,因为内容的开发者,当然是更乐意给用户规模大的平台开发产品。
好,小结一下:前面我跟你分享了VR行业复苏的两个因素,一是疫情扩大了VR的使用场景,给VR创造了刚需;另一个是VR的内容生态一直在壮大,并且在2020年出现了爆款内容。
不过我在开头提到了,VR行业之前遇冷,还有一个因素是产品本身的体验差,价格高。这才是VR的消费市场一直起不来最根本的原因。
那在突破这个瓶颈上,行业内的进展怎么样呢?
先说价格:脸书的Oculus Quest,2019年3月出第一代的时候价格是399美元起,但是2020年推出的Quest 2第二代产品,价格下调了25%,从299美元起步。这个价位,只有HTC和Valve价格的1/3左右,已经是相当亲民了。而扎克伯格在访谈中透露,他希望让产品持续降价,为了做到这一点,不惜把脸书VR应用商店赚的钱补贴到产品端,让产品价格能更低。
再来说产品体验。我在东方证券的报告里看到,一些核心的产品痛点正在被攻克下来。
比如说,戴VR设备玩游戏容易头晕,过去就是一个很大的痛点。头晕的原因之一是屏幕上的显示有延迟。但是现在,咱们国内的显示屏公司京东方,已经研发出了一种响应时间小于5ms的显示屏,Fast-LCD。5ms什么概念?如果显示的延迟控制在20ms以下,人眼几乎就注意不到了。脸书的Oculus用的就是京东方的显示屏。
再举一个功能改善的例子:VR设备的沉浸感也有显著的提升。沉浸感这件事是由什么决定的呢?很大程度取决于在VR设备的视野有多宽。如果视野范围窄,你就会有一种透过窗户看东西的感觉,而不是身临其境。视野的宽度,有一个对应的专业名词,叫“视场角” (视觉、广场、角度)。咱们人眼能看到的视场角是200-220度,其中两只眼重叠的部分大约是114度。因此如果VR的视场角能超过110度,沉浸感就会有比较大的提升。
脸书的产品视场角目前还比较小,只有90度左右。但如今,市场上的一些高端VR产品已经超越这个门槛:HTC的Vive视场角大约就是110度,而Valve的VR产品,Valve Index甚至能达到130度。
对于VR设备来说,还有一个很重要的体验维度是感知交互,也就是你的动作如何被设备捕捉,和游戏形成互动。
过去的技术,常常是外置一个摄像头,追踪你的动作,但是这不仅会带来延迟而且还受限于空间。但现在,像是脸书、HTC都采用的是内置的追踪技术,简单来说,就是追踪VR头盔和手柄上的感应器,结合地图构建的算法,来追踪玩家的位置和动作。东方证券的行业报告分析,这样的追踪技术可能会成为未来VR产品的主流解决方案。
我还看到扎克伯格在访谈里介绍,脸书的团队目前还在研发眼球和面部表情追踪的技术,希望融入未来的VR产品中。
好,我们来总结一下。我今天跟你分享的是,VR行业为什么会出现复苏。有三个原因促成了这件事,一是疫情拓宽了VR的使用场景,给VR市场创造了“刚需”;二是VR内容生态扩大,并且逐渐进入良性循环;三是随着技术进步,VR产品的体验提升,同时价格下降明显。综合这三个因素判断,VR行业有可能会再次迎来高速发展的机会。